*아래 링크에서 다운로드 받을 수 있는 리포트의 한 챕터를 요약한 번역글입니다.
(영문 출처) learnfrom.monks.com
Report | Media.Monks | Making the Metaverse
The metaverse is vast but it doesn’t have to be complicated. Our report breaks down 7 themes that are driving the metaverse into a digestible framework.
learnfrom.monks.com
Metaverse Ten Tech-tonic Trends
10가지 메타버스 트렌드
1. Control Changes Hands
Already, there has been a shift from passive consumption to active engagement as consumers become heroes of their own stories and makers of their own worlds. Even traditionally passive events like concert-going have become active. The Ariana Grande Rift Tour concert in Fortnite wasn’t just a performance to watch; it was effectively a game filled with levels for attendees to explore, accompanied by music. This trend will challenge brands to fundamentally reimagine how people want to interact on digital platforms.
변화 주도하기
이미, 고객들이 나만의 이야기 속 히어로가 되고 세계의 메이커가 되면서, 수동적인 소비에서 능동적인 참여로의 변화가 생기고 있다.
전통적으로 수동적이었던 '콘서트 가기' 같은 유형의 이벤트도 능동적으로 변하고 있다. 포트나이트에서 열린 '아리아나 그란데의 리프트 투어 콘서트'는 그저 보는 퍼포먼스가 아니었다; 이 콘서트는 사실상 음악이 동반된 깨야할 레벨이 가득한 게임이었다.
이 트렌드는 근본적으로 사람들이 디지털 플랫폼에서 어떻게 인터렉션하기 원하는지를 브랜드가 상상하도록 할 것이다.
2. Communities are Growing
Routines have shifted, and communities that used to be IRL(In Real Life) have increasingly shifted online. Online relationships are real, and they offer an exciting opportunity for brands to align themselves with people who share their brand values. Navigating platforms and vetting these communities is like planning to open a store: you must select your location and carefully consider the local demographics before making your investment.
커뮤니티의 성장
일상이 변하고, 현실세계에 존재했던 커뮤니티가 온라인으로 점차 이동하고 있다. 온라인 관계는 진짜다. 그리고 이 온라인에서 맺은 관계는 브랜드가 가치를 공유하는 사람들과 나란히 존재하게 되는 신나는 기회를 제공한다. 플랫폼을 탐색하고 이러한 커뮤니티를 검토하는 일은 가게를 여는 일과 같다. 투자하기 전에 반드시 주의깊게 그 지역의 인구특성을 고려해 지역을 선택해야 한다.
3. Virtual Becomes Real
The experience economy has extended into the virtual world. While the spaces people visit and the characters that inhabit them may be virtual, the emotions they will spark in audiences are real. Virtual influencers like Lil Miquela—whose production company earns upwards of $9 million a year for her posts and “appearances”—are on the rise. It doesn't matter that she isn't real. For many, Lil Miquela is as real as any celebrity; which is to say, inaccessible and fabricated. Increasingly realistic avatars and “metahumans” will take the role of hosting events and experiences. Meanwhile, the graphic quality of video games has evolved a long way from the days of Pac Man and Super Mario Brothersto deliver a greater sense of realism. The development of increasingly realistic avatars and digital environments mean brands can build presence in the worlds key demographics inhabit—or risk becoming shunned by a digital-native audience.
현실이 되고 있는 가상
경험 경제가 가상 세계로 확장되었다. 공간과 캐릭터는 가상일지라도, 그것들이 관객에게 불러 일이키는 감정은 진짜다. Lil Miquela—그녀의 제작사는 포스팅과 출연료로 매년 9백만 달러 이상을 번다—와 같은 가상 인플루언서가 뜨고 있다. 그녀가 진짜가 아니란 사실은 문제가 되지 않는다. 많은 사람들에게 Lil Miquela는 여느 유명인만큼이나 진짜다; 접근할 수 없고 조작된 그들처럼.
팩맨과 슈퍼마리오 시절로부터 장족의 발전을 이룬 비디오 게임의 그래픽 퀄리티가 매우 사실적인 느낌을 가능하게 하며, 점차 사실적인 아바타와 "메타휴먼"이 이벤트와 경험의 호스트 역할을 할 것이다.
점점 사실적이 되어가는 아바타와 디지털 환경의 발전은 브랜드가 주사용자가 거주하는 세계에 존재할 수 있다는 것을 의미한다. 혹은 디지털 네이티브 관객들에게 외면 받는 위험을 감수하거나.
4. A Rush for Digital Collectibles
You’ve likely seen the craze initiated in early 2021 around non-fungible tokens (NFTs) backed by blockchain technology. Many NFTs are unique or sold in limited editions, and that scarcity drives demand. Imagine a limited run of virtual merchandise sold at a digital concert, snapped up by fans who want to express their love for their
favorite band. Asset creation offers brands an entryway into the metaverse.
급성장하는 디지털 수집품
2021년 초, 블록체인 기술을 기반으로한 NFT의 강렬한 시작을 봤을 것이다. 많은 NFT는 독특하거나 한정된 수량만 팔린다, 그리고 그 희소성이 수요를 키운다. 디지털 콘서트에서 파는 디지털 상품의 한정판매를 상상해보라, 최애 가수에 대한 그들의 사랑을 표현하고자 팬들은 상품을 낚아챈다. 이런 자산의 생산은 브랜드에게 메타버스로의 입구를 제공한다.
5. Mirror Worlds, Digital Doubles and Machine Learning
Augmented reality(AR) will drape a new world onto the extant one in a “mirror world” that matches our own. This new layer will add contextual information, give access to exclusive offers and invitations and identify people. mirror worlds don’t just benefit consumers; General Electric has built virtual parks replicating the vast fields where their windmills exist in the real world. This is possible because the virtual windmills are tied to sensors in the physical world. AI and machine learning will both play an important role in linking physical* and virtual environments. Imagine a future in which a virtual asset exists for every item commonly found in the grocery store. A virtual cereal box would serve as both a consumer product and a media content platform that could be linked to other systems and updated.
*Physical은 virtual의 반대 개념으로 쓰인다. 물리적 세계 <-> 가상 세계
거울 세계, 디지털 트윈과 머신러닝
증강현실(AR)이 현실과 같은 "거울 세계" 속에서 현실세계 위에 새로운 세계를 수 놓을 것이다. 이러한 새로운 층은 맥락있는 정보를 더할 것이고, 배타적인 제공과 초대를 가능하게 하여 사람들을 식별할 것이다. 거울 세계는 단지 고객들에게만 이점이 되지 않는다; General Electric은 풍차가 존재하는 현실의 막대한 공간을 복제한 가상 공원을 만들었다. 이는 가상의 풍차가 실제 세계의 센서에 연결되어 있기에 가능하다. AI와 머신러닝 이 두가지는 실제 세계와 가상의 세계를 연결하는데 모두 중요한 역할을 할 것이다. 가상의 자산이 식료품점에서 볼 수 있는 모든 흔한 제품을 위해 존재하는 미래를 상상해보라. 가상의 시리얼 박스는 소비재와 다른 시스템에 연결되는 플랫폼 두가지로 사용될 것이다.
6. Continual Customization
Through immersive content and embodied experiences, the metaverse enables meaningful opportunities for brands to personalize to their audiences’ taste and needs, no matter how niche. These benefits extend not only to entertainment; such experiences are having profound effects on education, healthcare, manufacturing and logistics.
계속되는 개인화
실감 콘텐츠와 체화된 경험을 통해, 메타버스는 브랜드가 그들 고객의 취향과 필요를 개인화시킬 수 있는 의미있는 기회를 가능하게 한다, 그게 얼마나 독특한 취향과 필요이든간에. 이러한 이점은 엔터테인먼트로만 확장되는 것이 아니라, 교육, 헬스케어, 제조업 그리고 물류업에도 깊은 영향이 있다.
7. New Identities Emerge
By dressing up as their favorite characters, fans can creatively engage with the stories and intellectual property they enjoy. In the metaverse, avatar creation offers people an even greater—and more accessible—chance to assume new roles or personages. On some platforms, people can design their own avatars—both photoreal or fantastic—to freely
present as any gender they identify with or adopt any physical trait they desire. “Normal” social constructs and qualifiers no longer apply, giving people the opportunities to portray an idealized self. Brands therefore have an opportunity to leverage their product or mascot to fulfill this desire to customize appearances.
새로운 정체성의 등장
팬들은 가장 좋아하는 캐릭터로 분장함으로서 그들이 즐기는 스토리와 지적 재산권에 창의적으로 참여할 수 있다. 메타버스에서는 아바타 생성으로 사람들에게 새로운 역할과 캐릭터에 접근할 수 있는 더 나은 기회를 준다. 어떤 플랫폼에서, 사람들은 사실적이거나 판타지적인 두가지 방식 모두로 스스로의 아바타를 만들 수 있다. 그들이 원하는 성별을 자유롭게 정체화하거나 어떤 신체적 특징이든 적용할 수 있다. 사람들에게 자신의 이상적인 모습으로 그려질 기회를 줌으로서, "보통의" 사회적 구조와 자격요건은 더이상 적용되지 않는다. 브랜드는 그들의 상품 혹은 마스코트를 이용하여 사람들의 개인화 욕구를 충족시켜줄 기회를 갖고있다.
8. Currencies Go Digital
In an ecosystem like the Metaverse, where virtual payment is an absolute necessity, we can expect to see multiple versions of currencies issued. In addition to digital currencies issued by private companies, cryptocurrencies will likely become the foundational monetary system of the metaverse. Regardless of how you feel about cryptocurrencies, brands need to think about how consumers can “buy in” to their activities.
화폐의 디지털화
가상 결제가 절대적으로 필요한 메타버스와 같은 생태계에서, 우리는 여러 버전의 화폐가 발행될 것을 예상할 수 있다. 사기업에서 발행된 디지털 화폐에 더하여, 암호화폐는 메타버스의 기초적인 재화 시스템이 될 가능성이 크다. 당신이 암호화폐를 어떻게 생각하든지를 떠나서, 브랜드는 고객들이 어떻게 그들의 생산물을 살 수 있을지 생각해봐야 한다.
9. The Rise of China and South Korea
If the metaverse does become the successor to the internet, who builds it (and how) becomes extremely important to the future of the economy and society. Ultra-fast connectivity speeds made accessible by 5G will play an essential role to how people reach the metaverse—and so far, China is leading in its enablement. South Korea aims to deploy the world’s first commercial “6G” network in 2028. A rise in connectivity and an interoperable ecosystem of brand experiences show that global brands cannot ignore Asian markets.
중국과 한국의 부상
메타버스가 성공적으로 인터넷의 뒤를 잇는다면, 누가 (그리고 어떻게) 메타버스를 짓는지가 미래 경제와 사회에 매우 중요할 것이다. 5G로 가능해진 극도로 빠른 연결 속도는 사람들이 메타버스에 어떻게 도달할지에 필수적인 역할을 할 것이다. 그리고 지금까지는, 중국이 이 가능성을 주도하고 있다. 또한, 한국은 2028년 세계 최초의 상업용 "6G"를 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 브랜드와 경험의 연결성과 상호운용 가능한 생태계의 부상은 글로벌 브랜드가 아시아 마켓을 무시할 수 없음을 보여준다.
10. Rich Data Opportunities
Consider the amount of data a VR headset could collect: they typically track body movements 90 times per second to display the scene appropriately, and high-end systems record 18 types of movements across the head and hands. Spending 20 minutes in a VR simulation leaves just under 2 million unique recordings of body language.
풍부한 데이터 기회
VR 헤드셋이 수집할 데이터의 양을 생각해보자: VR 헤드셋은 장면을 적절히 보여주기 위해 일반적으로 몸의 움직임을 1초에 90번 추적한다 그리고 최첨단 시스템은 머리와 손을 가로지르는 18가지 움직임을 기록한다. VR 시뮬레이션에서 보낸 20분은 2백만개 이하의 독특한 바디랭귀지 기록을 남긴다.
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