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자기계발/Immersive Content

패스트캠퍼스 챌린지 03일차

[누구나 가능한 VR/AR 콘텐츠제작 올인원 패키지 Online]

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Ch 01. Unity3D와 친해지기 - 09. 오브젝트에 색상 입혀보기 (Material)

Ch 01. Unity3D와 친해지기 - 10. 프로젝트의 저장단위 (Scene)

Ch 01. Unity3D 친해지기 - 11. 프리펩이란

 

ㅇ메테리얼

지난 강의에서 유니티 편집 툴을 활용해 치킨 캐릭터를 만든 것에 이어

메테리얼 리소스를 생성하여 객체마다 색을 넣어주는 실습을 진행했다.

계층구조 창에 메테리얼이 생성되지 않고

외부리소스 목록이 표시되는 프로젝트 창에 생성된다.

(그렇게 처리 되는 이유는 잘 모르겠다.. 차차 알겠지?)

 

ㅇ텍스처

오브젝트 표면에 질감을 표현 할 수도 있는데, 

사진 이미지를 오브젝트에 표면에 맵핑하는 방식이다.

이밖의 Maps 옵션에 관해서는 이후 강의에서 더 자세하게 배운다고 한다.

 

ㅁ늘 헷갈렸던, 쉐이더와 텍스처

텍스처를 우선 알고 쉐이더를 비교해서 이해하는게 쉬운 것 같다.

ㅇ텍스처 : 비트맵 이미지를 표면에 맵핑

-가까이서 보면 화질이 떨어져 보이거나, 특정 부분(이 특정 부분이 왜 생기는지 이해 못함..)이 쪼개지게 되어 텍스처가 먹히지 않음.

ㅇShader는 컴퓨터의 계산으로 오브젝트에 투사되는데, 프랙탈이라고 불리는 일부 작은 조각이 전체와 비슷한 기하학적 형태의 표현을 위해 주로 쓰인다. 반복적인 특징이 있는 듯 보임.

 

ㅁ참고 페이지

ㅇ자주 듣던 Unlit 쉐이더 정의

-Unlit: Unlit 계열의 쉐이더는 빛 계산을 전혀하지 않고 텍스처의 색을 그대로 랜더랑한다. 라이트 처리를 하지 않기 때문에 처리 속도가 매우 빠르다.  출처: https://cgland.tistory.com/61 [CG Operator]

 

ㅇ유니티에서 Mesh, Material, Texture, Shader를 비교 및 관계지어 설명해주고 있다.

*표면 표현을 위한 요소들. Light를 더 할수 있겠다.

https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/Shaders.html

 

메시, 머티리얼, 셰이더 및 텍스처 - Unity 매뉴얼

Unity의 렌더링은 메시, 머티리얼, 셰이더 및 텍스처를 사용합니다. 이러한 요소들은 서로 밀접한 관련이 있습니다.

docs.unity3d.com

 


 

09. 오브젝트에 색상 입혀보기 (Material)

-프로젝트 창에 새로운 material 생성

ㅇAlbedo

-색 설정

-텍스처 이미지 넣는 영역

*맵에 대해서는 추후에 자세히 배울 예정

*쉐이더에 대해서도 추후에 배울 예정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

실습화면: 메테리얼에 텍스쳐 추가하기

10. 프로젝트의 저장단위 (Scene)
-씬을 효율적으로 구성하면 프로젝트 개발에 도움이 됨.

 

 

 

배우면 바뀐다 패스트캠퍼스>>> https://bit.ly/37BpXiC

 

패스트캠퍼스 [직장인 실무교육]

프로그래밍, 영상편집, UX/UI, 마케팅, 데이터 분석, 엑셀강의, The RED, 국비지원, 기업교육, 서비스 제공.

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본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성되었습니다.